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我们的项目实施上可无视目前AR、VR内容创业现阶段遇到的阻碍了创业公司进入的问题:
1、硬件普及度的问题
硬件作为最上游部分,阻碍着VR内容创业。硬件的普及度决定了目前阶段,内容制作方放手制作内容,因为无法准确的找到目标用户,并且目标用户也同时具有VR硬件。双方的对接成本极高或者很难准确对接。
我们的项目利用出版业这个传统行业的渠道,将内容和硬件结合在一起,用线上线下销售的方式将用户和产品、内容撮合在—起,精准而自成本低廉。
2、商业模式的问题
目前AR、VR内容创业不具备商业模式,和硬件普及度有一定的关系,硬件鼓励内容制作公司提供内容却不能提供合理上商业模式。内容提供方观望硬件普及度达到一定程度才会开始制作投入高有收益可能的高质量内容。这就好像先卖汽车还是先建加油的问题,一直困扰着双方。所以VR内容制作方目前很难具有可实施性且未来空间巨大的商业模式。
我们的项目结合了传统的出版业,将内容和硬件捆绑销售,获取图书用户的体验。在获取用户的同时获得了项目的收入在不花钱甚至是赚钱的情况下获得内容平台用户。未来通过拓展上游出版社的合作可拓展海星的内容,拓展下游生产技术方可获得巨大的生产能力,真正形成内容平台。
3、AR、VR内容的价值
2016年是VR的元年,对于一般用户来说是对VR内容的体验元年。我们认为是卖DEMO的时代。VR内容制作上如果仅仅让用户为了体验而作,在体验过后的价值将会越来越小,内容的生命周期太短。多数AR内容仅限手某款产品的扫描调取模型的简单模式,既不能形成内容储备也不具备多次体验的粘性。
我们的项目搭载了图书的内容,或科普、或教辅、或文学、或人文地理,每一个内容除了体验AR、VR本身之外,具备了知识性,具备了更长的生命周期。
我们的项目实施上可无视目前AR、VR内容创业现阶段遇到的阻碍了创业公司进入的问题:
1、硬件普及度的问题
硬件作为最上游部分,阻碍着VR内容创业。硬件的普及度决定了目前阶段,内容制作方放手制作内容,因为无法准确的找到目标用户,并且目标用户也同时具有VR硬件。双方的对接成本极高或者很难准确对接。
我们的项目利用出版业这个传统行业的渠道,将内容和硬件结合在一起,用线上线下销售的方式将用户和产品、内容撮合在—起,精准而自成本低廉。
2、商业模式的问题
目前AR、VR内容创业不具备商业模式,和硬件普及度有一定的关系,硬件鼓励内容制作公司提供内容却不能提供合理上商业模式。内容提供方观望硬件普及度达到一定程度才会开始制作投入高有收益可能的高质量内容。这就好像先卖汽车还是先建加油的问题,一直困扰着双方。所以VR内容制作方目前很难具有可实施性且未来空间巨大的商业模式。
我们的项目结合了传统的出版业,将内容和硬件捆绑销售,获取图书用户的体验。在获取用户的同时获得了项目的收入在不花钱甚至是赚钱的情况下获得内容平台用户。未来通过拓展上游出版社的合作可拓展海星的内容,拓展下游生产技术方可获得巨大的生产能力,真正形成内容平台。
3、AR、VR内容的价值
2016年是VR的元年,对于一般用户来说是对VR内容的体验元年。我们认为是卖DEMO的时代。VR内容制作上如果仅仅让用户为了体验而作,在体验过后的价值将会越来越小,内容的生命周期太短。多数AR内容仅限手某款产品的扫描调取模型的简单模式,既不能形成内容储备也不具备多次体验的粘性。
我们的项目搭载了图书的内容,或科普、或教辅、或文学、或人文地理,每一个内容除了体验AR、VR本身之外,具备了知识性,具备了更长的生命周期。
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